Perspectives of the Avatar. Sketching the Existential Aesthetics of Digital Games
Streszczenie
Perspektywy awatara. Szkic egzystencjalnej estetyki gier cyfrowych
Szkic egzystencjalnej estetyki gier cyfrowych, który zawarłam w książce, powstał z potrzeby zgłębienia zagadnienia usytuowania jednostki – autora i gracza – względem jednoosobowej gry cyfrowej z awatarem.
Skupiając się na analizie tytułów autorskich, niezależnych i artystycznych, koncentruję się na tym, jak różnie jawią się gry w zależności od perspektywy, z jakiej są postrzegane. Prezentowany sposób interpretacji opiera się na założeniu zaczerpniętym z filozofii egzystencjalnej; mianowicie, że to indywidualna ludzka egzystencja jest centralnym problemem filozoficznym. W takim horyzoncie teoretycznym, splot wydarzeń towarzyszący powstawaniu gry komputerowej czy graniu w nią, staje się znaczący jedynie z perspektywy konkretnej sytuacji.
W ramach egzystencjalnej estetyki gra funkcjonująca w rozmaitych dyskursach może być interpretowana jako część codziennego świata – cyfrowy artefakt, który jest projektowany i sprzedawany, rozgrywany i porównywany do innych.
W pierwszej części książki skupiłam się na więzi łączącej egzystencjalny projekt autora z tworzonym artefaktem z perspektywy twórcy – tak, jak przedstawiana jest ona w paratekstach towarzyszących powstawaniu gier cyfrowych. W trzech rozdziałach skoncentrowałam się na wyodrębnieniu dyskursów autorskiego projektowania: w pierwszym autorzy, cyfrowi rzemieślnicy, lokują swą pracę w ramach dyskursu rękodzielnictwa. W kolejnym, dotyczącym dyskursu poetyckiego, projektant staje się strażnikiem wizji. Natomiast w rozdziale dotyczącym dyskuru oratorskiego, autorzy biorą na siebie zadanie formułowania proceduralnych argumentów.
Perspektywę graczki i jej wielowymiarowego bycia w sytuacji względem gry prezentuje druga część monografii. To zarys inspirowanej głównie filozofią Jean-Paul Sartre’a egzystencjalnej fenomenologii usytuowania jednostki w świecie gry, wewnątrzgrowego życia mnie-awatara oraz jego wymiaru estetycznego. Omawiam w niej sposoby usytuowania graczki względem grywalnego artefaktu oraz ich współgranie: sytuację rozgrywki i sytuację estetyczną, które składają się na perspektywę wewnątrzgrową; oraz zewnętrzną perspektywę, która dopełnia estetyczne rozumienie gry. Jest to autorska propozycja estetyki sytuacyjnej gier komputerowych, wsparta analizą egzystencjalnych fenomenów takich jak zła wiara, duch powagi, znaczenie, wolność i przygoda w kontekście gier komputerowych.
Bliskie odczytania cyfrowych gier, wykorzystujące teoretyczne rozstrzygnięcia części drugiej, składają się na ostatnią część książki. Odczytanie pierwsze koncentruje się na awatarach, których sprawczość jest w trakcie rozgrywki podawana w wątpliwość; drugie na cyfrowych Syzyfach, zamkniętych w światach przesiąkniętych atmosferą absurdu; trzecie zaś – na ekspozycji wcielonego w awatara Heideggerowskiego Się.