Mój koszyk

Przedmiot

Ilość

Cena

Usuń

Metryczka

Oprawa: Miękka
Numer wydania: 1
Data wydania: 2021
Liczba stron: 269
ISBN: 978-83-65408-43-3
Dostępność: Mała dostępność
E-book: epub
  • Media i komunikacja

Akcja jest kobietą. Lara Croft oraz inne bohaterki gier akcji i przygodowych typu point & click z lat 1996-2018

Adam Flamma

Postać kobiety od dawna stanowi obiekt zainteresowania twórców rozmaitych tekstów kultury. Nad kobietą – jej duszą, intelektem, ciałem, urodą oraz rolą odgrywaną w rodzinie i w społeczeństwie czy szerzej w kulturze – pochylali się od wieków malarze, rzeźbiarze i pisarze, czyniąc z niej ważną bohaterkę tworzonych przez siebie dzieł sztuki. Przykłady potwierdzające taki stan rzeczy odnaleźć można w większości epok oraz w ramach różnych tendencji artystycznych, pojawiających się w ciągu wieków (...). Dziś naturalne jest, że wszyscy funkcjonujemy w przestrzeni medialnej, dlatego też oglądamy aktorki w filmach, podziwiamy w teatrze oraz innych formach audiowizualnych, których nierzadko są głównymi bohaterkami. Nie inaczej rzecz ma się w przypadku rozrywki elektronicznej, w tym gier wideo, gdzie – podobnie jak w innych mediach – postaci kobiet pojawiają się niezwykle często. (...) Temu zagadnieniu – różnym jego aspektom – poświęcona jest niniejsza książka, w której kobieta zostaje przedstawiona jako bohaterka gier: zarówno jako protagonistka, jak i postać drugoplanowa czy istotna postać dla świata przedstawionego, fabuły. Występuje tu również jako potencjalna atrakcja wizualna dla gracza w specyficznym i nieustannie zmieniającym się, polisemicznym medium, za jakie należy uznać gry wideo.

fragment z książki



Wstęp 
1. Postaci kobiet – gry, literatura i seksualizacja 
2. Badania a dyskurs game studies
3. Dobór materiału
4. Stan badań dotyczących postaci kobiet w grach wideo
5. Kwestia gatunków
6. Po co w ogóle o tym pisać? 
Rozdział 1. „Jak żyć”, czyli jak badać postaci kobiece w grach wideo? 
1.1. Kontekst historyczny 
1.2. Między grami a literaturą 
1.3. Gra jako tekst narracyjny 
Rozdział 2. Postaci kobiece w grach wideo – rys historyczny
2.1. Początki
2.2. Przemiany w latach 80. XX wieku
2.3. Bijatyki i ich wpływ na wizerunek kobiet w grach
2.4. Gry MMORPG
2.5. Gry erotyczne
Rozdział 3. Fenomen Lary Croft
3.1. Możliwe przyczyny zjawiska
3.2. Wizerunek Lary w grach
3.3. Lata 1996–2008
3.3.1. Era Core Design
3.3.2. Era Crystal Dynamics
3.4. Seksualizacja 
3.5. Restart marki
Rozdział 4. Postaci kobiet w grach przygodowych typu point and click
4.1. Charakterystyka gatunku
4.2. Rys historyczny
4.3. April Ryan – The Longest Journey i Dreamfall
4.4. Kate Walker – Syberia I–III
4.5. Victoria McPherson – Still life I i II
4.6. Nicole Bonnet – seria Art of Murder
Rozdział 5. Gry akcji 
5.1. Charakterystyka gatunku
5.2. Shooter games 
5.2.1. Duke Nukem 3D 
5.2.2. Joanna Dark – Perfect Dark 
5.2.3. Mona Sax i Nicole Horne – Max Payne 
5.3. Klasyczne gry akcji i ich bohaterki 
5.3.1. Trip – Enslaved: Odyssey to the West 
5.3.3. Violette Summer – Velvet Assassin 
5.3.4. Faith – Mirror’s Edge 
5.3.5. Nilin – Remember Me 
5.3.6. Elena Fisher – Uncharted 
5.3.7. Ellie – The Last of Us 
Zakończenie
Podziękowania
Bibliografia 
Źródła publicystyczne 
Grografia 
Spis Ilustracji 

Flamma

Flamma Adam - popularyzator wiedzy o branży gier wideo, specjalista z zakresu kulturowego uwarunkowania dystrybucji i projektowania gier oraz wykorzystania gier wideo w edukacji. Adiunkt na Wydziale Studiów Stosowanych Dolnośląskiej Szkoły Wyższej we Wrocławiu, gdzie pełni funkcję managera kierunku Media Kreatywne: Game Design, Animacja 3D i Efekty Specjalne. Animator studenckich działań twórczych w zakresie branż kreatywnych. Interesują go praktyczne oraz teoretyczne aspekty game designu, storytellingu i story designu, a także znaczenia postaci w grach wideo i szeroko pojmowanej kulturze gier. Doświadczony szkoleniowiec z zakresu wykorzystywania gier wideo w przestrzeni publicznej. Autor artykułów naukowych poświęconych grom wideo, książki Wiedźmin. Historia fenomenu oraz współautor kursu Video games in Education zrealizowanego z firmą G2A, w ramach edukacyjnego projektu G2A Academy (dostępnego w j. polskim, angielskim, włoskim i hiszpańskim). Założyciel Stowarzyszenia Badania i Rozwoju Gier „GameUP”.

„Książka Akcja jest kobietą. Lara Croft oraz inne bohaterki gier akcji i przygodowych typu point and click z lat 1996–2018 jest niezwykle interesującą monografią, poświęconą zagadnieniom trudnym i niemal całkowicie pomijanym przy okazji analizowania gier cyfrowych. Badanie wspomnianych zjawisk, które – co trzeba podkreślić – są współcześnie rozbudowanymi w swej formule, skomplikowanymi tekstami kultury, nie jest zadaniem łatwym, bowiem – w przeciwieństwie do książek czy filmów – nie stanowią one, w swym przekazie, dzieł gotowych. Ich ostateczny wymiar ujawnia się dopiero w ramach improwizowanych, dynamicznych działań gracza/odbiorcy/ współtwórcy, co siłą rzeczy determinuje nawet podstawowe założenia metodologiczne. Pan Adam Flamma ma tego świadomość, dlatego z dużą precyzją uzasadnia (…) zarówno wybór badawczych narzędzi, jak i przyjętą perspektywę literaturoznawczą/filologiczną.”
Z recenzji dra hab. Rafała Kochanowicza, prof. UAM
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

Newsletter

Dowiedz się jako pierwszy o nowych książkach, promocjach i specjalnych ofertach. Zapisz się do naszego newslettera!